Przeprowadzka do Krakowa · Otwarty na role Senior Unity, hybrydowo lub zdalnie · 2 miesiące wypowiedzenia

Przejdź do treści
Krzysztof Pławski
← Wszystkie projekty

PowerWash Simulator 2

Kluczowe systemy wieloplatformowej kontynuacji — architektura HUD oparta na widżetach, archiwum wiadomości, wczytywanie zawartości i odpowiedzialność za wydania.

© FuturLab

Opis clean-room · opisuje podejście, a nie kod ani wewnętrzne dane FuturLab

Wyzwanie

Kontynuacja wydawana na pięć platform, z zapowiedzianymi aktualizacjami gry podstawowej i DLC, potrzebuje systemów UI i zawartości, które mogą rosnąć, nie psując się. HUD opierał się na zakodowanych na sztywno odwołaniach do ekranów, więc zmiana w jednym miejscu wymagała zmian w innych.

Moje podejście

Od ekranów na sztywno do systemu widżetów

Odpowiadałem za przebudowę architektury HUD na modułową. Zakodowane na sztywno odwołania do ekranów zastąpiły niezależne kontrolery i widżety wielokrotnego użytku: toasty, menu kołowe, postęp zleceń i przedmiotów, feed mycia i przyciski kontekstowe. Każdy widżet sam odpowiada za swoje zachowanie, a ekrany składają widżety, zamiast sięgać do siebie nawzajem.

Architektura HUD · przed → po · ilustracja

Przed · odwołania na sztywno

HUD manager
  • Ekran A
  • Ekran B
  • Ekran C
  • Ekran D

↳ każdy ekran wskazywany bezpośrednio

Po · kontrolery + widżety wielokrotnego użytku

  • KontrolerToasty
  • KontrolerMenu kołowe
  • KontrolerPostęp zlecenia / przedmiotu
  • KontrolerFeed mycia
  • KontrolerPrzyciski kontekstowe

↳ widżety współdzielone przez ekrany

Przed: jeden obiekt HUD zna każdy ekran, więc zmiana w jednym miejscu rozchodzi się po pozostałych. Po: każdy widżet jest samodzielny i rozmawia z własnym kontrolerem; ekrany składają widżety, zamiast zawierać ich logikę.

Nic w HUD nie jest już zakodowane na sztywno. Wszystko działa przez system widżetów: stan gry wysyła zdarzenia do ekranu, a widżety na nim (jeśli istnieją) nasłuchują ich i same aktualizują swój wygląd. Stan nie musi wiedzieć, jakie widżety są obecne.

Ta sama przebudowa, która w praktyce objęła cały system UI, pozwoliła nam szybko prototypować elementy i całe ekrany gry bez zmieniania istniejącej logiki. Według mojej oceny zaoszczędziło to tygodnie pracy.

Archiwum wiadomości: nowa funkcja bez zmian pod spodem

Archiwum wiadomości pozwala graczom ponownie przeczytać każdą wiadomość otrzymaną w trakcie gry. Zbudowałem ten ekran i jego logikę.

Implementacja była niemal trywialna, bo najcięższą pracę wykonały dwa elementy, które zbudowałem wcześniej:

  • Modułowe podejście oparte na ScriptableObjectach, które zaprojektowałem dla sekwencji wiadomości.
  • System okien wiadomości, który stworzyłem do wyświetlania wiadomości w trakcie rozgrywki oraz na ekranach podsumowania i ukończenia zleceń.

Archiwum po prostu korzysta z obu. Nie wymagało żadnych zmian w istniejących systemach — i tak właśnie powinny działać dobrze zaprojektowane elementy: nowe funkcje budowane na nich, a nie doklejane na siłę.

Wczytywanie zawartości i bezpieczeństwo live

Pracuję nad wczytywaniem zawartości przez Addressables i zabezpieczeniami zdalnych zasobów, w tym zdalnym wyłącznikiem (kill switch) żądań o zasoby po stronie serwera.

Wiadomości, czat i narzędzia

  • Przebudowałem system wiadomości fabularnych, tworząc rozwiązanie oparte na ScriptableObjectach, które dało designerom pełną swobodę twórczą.
  • Ulepszyłem interfejs czatu grupowego w multiplayerze na ekranach ukończenia i podsumowania zleceń.
  • Zbudowałem narzędzia edytora dla designerów do zarządzania myjkami, ich końcówkami i skórkami, dzięki którym designerzy tworzą i dostrajają zawartość bez programisty. Narzędzia powstały głównie dla PowerWash Simulator 2, z kilkoma mniejszymi dla PowerWash Simulator VR. Konfiguracje, które zajmowały 5–15 minut, sprowadziły się do kilku kliknięć.

Odpowiedzialność poza kodem

  • Tech Branch Owner dużych aktualizacji: scalanie stable → release, integralność buildów i koordynacja zespołów Art, Design i QA.
  • Stabilność: zawieszenia w trakcie gry, crashe wywołane czyszczeniem cache po stronie serwera, wycieki pamięci w UI, błędy UI w trybie offline oraz przypadki brzegowe splitscreenu i multiplayera.
  • Flota dev-kitów PS5, PS4, Switch 2 i Xbox, a także dokumentacja studia o zasadach pracy na gałęziach i ewidencji sprzętu.
  • Analiza regresji: poprowadziłem ograniczoną czasowo, interdyscyplinarną analizę — z Data Analystem, QA i programistami — tego, dlaczego naprawione błędy wracają. Połączyliśmy dane o zmianach w kodzie i defektach z wywiadami, by dać leadom technicznym priorytetową listę wrażliwych systemów i hipotezy co do przyczyn.

Rezultat

Praca nad wiadomościami fabularnymi i czatem grupowym trafiła do PowerWash Simulator 2 — do gry podstawowej i aktualizacji DLC — na PC, PS5, PS4, Nintendo Switch 2 i Xbox Series X|S.

Sama gra została dobrze przyjęta przez branżę:

  • Dwie nominacje do BAFTA Games Awards 2026 — Family i British Game — po wcześniejszym trafieniu na longlistę w grudniu 2025.
  • Shortlista Ukie Awards 2026 w kategoriach UK Game of the Year i Best UK Console Game.
  • Shortlista TIGA Awards 2026 w kategoriach Casual Game oraz Education, Serious or Simulation Game.
  • Nominacja na Steam Awards 2025 w kategorii Sit Back and Relax Award.

Czego się nauczyłem

Ten projekt pozwolił mi sprawdzić na własnej skórze coś, w co wcześniej tylko wierzyłem: poświęcenie odrobiny więcej czasu na dobre zaprojektowanie systemu zwraca się z nawiązką jeszcze przez długi czas.